「ゲームやろうぜ!2006」への多数のご応募、誠にありがとうございました。
応募受付を開始した2005年11月15日から2006年2月28日の締切までの約3ヶ月間に、運営スタッフの予想を上回る多数の応募をいただくことができたため、予定よりお待たせする形になってしまいましたが、無事に全ての選考が終了いたしました。
今回は諸々のデータを参照しながら「ゲームやろうぜ!2006」の応募状況を振り返っていきたいと思います。
東京、神奈川、大阪と人口の多い都府県からの応募数が他を圧倒する結果となりましたが、全国各地からご応募いただくことができました。 一次審査を通過された方々とお会いすべく、日本全国を行脚。 短期間で各地を移動する強行軍であったため、限られた時間内でしかお話を伺うことができませんでしたが、高い志を持った多くの方々とお会いすることができ、非常に収穫の多い日々となりました。
今回の「ゲームやろうぜ!2006」は18歳以上の方に限らせていただいての開催でしたが、最年少18歳の現役高校生から最年長は65歳のご年配の方まで、幅広い年齢層の方々がさまざまな作品を送ってきてくださいました。 応募いただいた方々の平均年齢は28.2歳となっており、グラフをからもわかるとおり20代から30代の方からの応募が全体の大多数を占めております。
昨年末の中間報告時と比較すると若干女性からの応募が増加しましたが、圧倒的に男性が多数という傾向は最後まで続きました。 ゲームユーザーの男女比そのままというわけではありませんが、それと似た傾向が応募者男女比にも顕われています。 まずは女性が楽しめるゲームが増えることが女性ゲームクリエイター増加の必須条件でしょうか。 やはり、自分自身が楽しむことができるメディアであればこそ、そこで表現したい物が生まれてくると思いますし。 そういった意味でも「ゲームやろうぜ!」の流れの中からも、そのきっかけとなるべき作品が誕生することを強く望んでやみません。
ゲーム制作経験の有無を問わず広く募集をさせていただきましたが、一般企業などに務める社会人の方、フリーランスで活動されている方、学生の方という分類でグラフ化してみると、以下のような形になりました。 中間報告をさせていただいた時点では学生の方からの応募が少なかったのですが、学校の卒業制作や冬休みを利用して制作された作品などでの応募が増加したため、締め切り直前いっきに盛り返しました。
企画書・アイディア書での応募が大多数を占める形になりましたが、技術デモ的なプログラムや小説、自分自身のプロモーションビデオ、オブジェ等々、ゲームという枠にとらわれず自由な発想で制作された様々な作品をお送りいただくことができました。 荒削りながらも可能性を感じさせてくれる作品が多数あり、新たな才能を持ったクリエイターを発掘すべく、悩みに悩み抜いての選考となりました。
クリエイター発掘支援プログラムと銘打って開催させていただいた「ゲームやろうぜ!2006」も、“発掘”のフェイズから“支援”のフェイズに移行し、合格を勝ち取った方々は、プレイステーションフォーマット向けのゲーム制作を行うべく準備を始めております。 『XI[sai]』や『どこでもいっしょ』など、「ゲームやろうぜ!」出身の先輩クリエイター達が作り出したゲームを超えるヒット作が生まれるのか!? 具体的な形が見え次第、改めて皆さんにご紹介させていただきたいと思っていますので、ご期待下さい!
「ゲームやろうぜ!2006」への参加および応援、本当にありがとうございました!
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